观天下!文娱行业蛰伏,还有什么赛道值得一看?

2022-08-11 07:40:55   来源:创业邦

对投资方而言,也是时候拨开文娱“遇冷”的云雾,梳理思路并展开行动了。

编者按:本文来自微信公众号深响(ID:deep-echo),作者:吕玥,创业邦经授权发布。


(资料图片仅供参考)

文娱行业已经蛰伏了相当长的一段时间。提起文娱,投资人们总是绕不开“无法预测”、“黑天鹅” 、“难规模化”等长期存在的难点痛点,这几乎已成为文娱难以翻越的几座“大山”。

但当下正处于大众消费快速升级的过程中,精神文化消费的需求日益旺盛,这对文娱行业而言显然是利好。同时行业也已经进入了觉醒时期,不论是影剧综还是音乐、动漫、游戏,各领域玩家大都达成共识:以“精品化”、“产业化”、“全球化”为目标而行动,回归内容本身,健康稳定发展。

如此背景之下,文娱行业还有哪些“前景光明”的机会是可以抓住的?将目光落在更细分的领域里,文娱行业中还有什么是当下值得一看的赛道?

选中优质赛道的基础逻辑

以最底层的逻辑看,投资的第一步自然是先选优质赛道。

何为“优质”?

提到某一行业,最先拿出的评估标准就是——市场空间要足够大,且有持续增长空间,天花板够高。供给端可拓展的业务类型足够多,需求端的消费群体也不局限于“小众”。并且消费群体不仅要基数大,还要足够高价值。消费者们最好能有足够强的消费力和意愿,消费频次较高,且愿意为兴趣付费。

文娱领域里也有符合条件的赛道——二次元内容产业。

现在,二次元已经从“亚文化”变成Z世代人群普遍关注的领域。据灼识咨询近日发布的《中国二次元内容行业白皮书》(以下简称《白皮书》)数据显示,Z世代人群中泛二次元用户的占比可达95%,2021年国内二次元用户规模已达到约4.6亿人。

图源:《中国二次元内容行业白皮书》

而Z世代向来是消费力强劲。《白皮书》显示泛Z世代群体(1995年至2019年出生的人群)线上消费意愿和能力明显高于其他世代。Z世代群体的年可支配收入规模总额估计可达13万亿元,蕴藏着巨大消费潜力。

不只是Z世代,随着与主流文化的结合、国产动画电影的热潮,二次元也早已破圈走向大众。从《白皮书》来看,国内泛二次元用户在2017-2021这五年间的平均增速达10.4%,且逐渐覆盖了更多年龄圈层,比如25岁以上人群总占比已达37%。

图源:《中国二次元内容行业白皮书》

看完需求端的潜质,选赛道其实也得结合时间点看行业发展情况。

当行业还只是新概念、远远称不上是赛道时入局显然不明智,真正合适的时机是能够看到行业有成长之势,可以有序步入成熟期,产业链逐渐整合,有清晰的商业模式。剧本杀就是一个典型“反例”:大多投资机构对其始终保持观望,主要就在于行业本身不算大,上下游玩家还都小而散。

二次元则完全不同。

整体上,国内二次元产业走过了以日美漫为主的萌芽期、二次元网络平台出现的培育期和扶持动画电影发展的成长期,现在已经步入了爆发期。细分领域看,比如动画在2015年时,互联网公司和视频平台的介入使得行业迎来了加速发展的“大拐点”。同样,漫画也已从传统的出版社挑选模式转变为了在互联网平台上生产、聚合和传播,生产效率大提升。

对漫画行业来说,这几乎是一次生产方式和成长土壤的质变。互联网平台通过提供指导课程、创作分发工具等方式,实现了“人人皆可创作”,这就使得行业得以保持创新力,实现生产的规模化。内容行业长期痛点就是难规模化,这一点在二次元漫画领域其实可解。

虽然创作者入行门槛降低,但行业的专业度是在上升。漫画的专业化程度其实远落后于影视行业,因此现在平台正发挥“大作用”:与创作者直接沟通,将用户需求直接反馈于内容生产端,帮助创作者了解市场需求,让更多好内容的产出和破圈,使其成为行业标杆,加速行业优胜劣汰。

值得强调的是,二次元内容创作的主流就是融合传统文化,其作为文化符号的重要意义也被大众所认可,多年来也一直受国家和地方政策的支持,可以说是完全符合“时代所需所求”的产业。

内容层面可以实现规模化和专业化,且有政策支持,这就顺利带动了二次元商业模式的成熟,以及周边衍生产业和IP改编产业的拓展,比如潮玩、虚拟偶像、二次元服饰、二次元展会展览在当下都颇为火热。《白皮书》显示,这一部分衍生产业的价值成长空间可达数倍以上,整体上,未来五年内国内二次元内容产业有望突破千亿市场规模。

图源:《中国二次元内容行业白皮书》

芒格曾说:“捕鱼的第一条规则,是去有鱼的地方。”二次元内容产业有政策支持,风险可控,也有庞大的市场和清晰可见的发展空间,有短期爆发性也能长期规模化,足以称得上是“水深鱼大”的优质赛道。

明确优质赛道,圈定“种子选手”

投资最终投的是公司,二次元内容产业的优质赛道属性已证,紧接着就要不断缩小选择范围,圈定赛道内的更具相对确定性和想象空间的种子选手。

公司并非绝对完美,选定种子选手同样需要标准。

评估标准中,首先应关注的是那些在整个产业中有能力制定行业标准、整合产业链、且盈利能力强的公司。他们在资源储备、业务布局上已经形成壁垒,在行业中也拥有了更多的话语权。

二次元领域,这样的玩家正是互联网平台:向上链接创作,划定内容品质标准线;向下拓开变现模式,既做内容付费,也做泛娱乐衍生,围绕IP走向电商、线下娱乐等更多消费领域,从而链接更多消费者。

既已确定对象,这其中值得关注的肯定是各细分领域的头部。在当前这一发展阶段,二次元领域已呈现出明显的头部效应,IP作品数量较大或拥有爆款作品的玩家更容易拥有较大市场份额,其他玩家和新手已经很难超越。

横向对比看海外市场也是“强者恒强”。全球动漫产业中,日本产业链相当成熟,讲谈社、小学馆和集英社在漫画兴起早期就形成漫画“三巨头”。动漫在美国是六大支柱产业之一,迪斯尼、梦工厂、华纳也早就是美国的动漫“三巨头”。韩国是产量占全球总额30%的第三大动漫强国,其本土网漫在近些年来也在加速发展,Naver Webtoon是头部平台,第一梯队里还有Lezhin Comics 、Toptoon等玩家。

国内,在二次元漫画领域,快看、腾讯动漫和哔哩哔哩漫画也形成了“三足鼎立”之势。《白皮书》数据显示,快看在用户规模方面领先优势明显,其注册总用户数为行业第一,截至2021年8月已超3.4亿;月活用户接近5000万,超过了行业第二名至第六名之和。

图源:《中国二次元内容行业白皮书》

特别的是,快看在用户构成上呈现出了差异。其一是用户中00后占比超过85%。这些“超新Z世代”活跃度高、粘性强,可为ACGN社区生态的繁荣持续添砖加瓦。其二是快看的女性用户占比达到了63%,在女性“悦己”态度正驱动她经济快速发展的当下,对女性用户的理解意味着平台积累了更多极具消费潜力的用户,不论是为内容付费还是从内容走向衍生周边、线下娱乐,都有机会去挖掘更大的商业空间。

图源:《中国二次元内容行业白皮书》

当然,丰富的优质内容储备,是吸引更多热爱二次元的用户群体的核心。二次元漫画平台的竞争壁垒,也终是要落在IP储备上。

创作者对于IP的重要性已无需赘述,快看创始人兼CEO陈安妮曾在演讲中例举了不少积蓄“源头活水”的行动,包括搭建投稿后台、创作者中心,开设KK学院免费提供课程,推出扶持计划等等。目前,快看已有超12万名注册创作者,超1.1万部漫画作品,这一体量在头部平台中排在首位。

如今,头部玩家们也并不只局限在漫画领域。今年7月,快看国漫发布会发布暑期片单,这其中就包含了136部优质漫画、52部精品漫剧、4部顶级制作动画,共计192部IP。在证实其充足IP储备的同时,能看出其具备“种子选手”的另一大特点:基本盘稳定后,业务有序拓展开来,实现多元化布局,打造产业链。

事实上二次元想要在大众层面“破圈”,并不能完全依赖于某几个爆款作品的诞生,而更多是需要平台完善二次元内容生态,同时延伸二次元产业链,以类似于迪士尼的思路,将某个IP从内容一路覆盖至电影、游戏、主题乐园和周边商品等等。

去年,快看漫画正式升级为了“快看”。去掉了“漫画”二字,其业务布局完全展开,包括了漫画、漫剧、社区、动画影视、周边衍生、游戏、线下体验等等。

其中漫剧是去年快看重点推进的业务。当下短视频已成主流消费内容,将漫画与视频进行融合,其实是长短视频平台同样需要并且也在做的内容,它能对更多泛二次元用户及非二次元用户产生吸引力,实现进一步的“破圈”。而且相比动画电影,漫剧制作更低门槛,有更多创作者可以加入,带动更多IP孵化。据陈安妮介绍,去年一年,深度消费漫剧的用户规模已超1000万,漫剧也拉长了超过10%的用户使用时长。

图源:快看APP

社区则是二次元领域必不可少的一块业务。二次元内容消费只是基础,用户对社交货币与情感联结有着更强烈且明确的需求,需要加入社区获得兴趣圈层的认同和归属感。

快看的社区从三年前开始布局,聚集了漫画、COSPLAY、声优等领域内容。同时平台在产品层面增加了社交互动功能,两相结合足以形成社区氛围。截至目前,平台上的“漫画”标签阅读量超过270亿,“同人”标签阅读量超过200亿。

图源:快看APP

此外,拥有丰富IP储备和形成线上社区,也为平台打开了布局线下娱乐的切口。今年,快看举办了首届KK WORLD,为期四天的活动也吸引了超12万人现场打卡。

图源:快看官方微博

平台的多元业务布局也并不局限在国内市场,出海可以作为公司明确的第二增长曲线,为公司带来新增长驱动力,而这也正符合投资者对于“想象空间”的诉求。

陈安妮称,快看主营的漫画业务在大约两年前已经盈利,现在会把较多盈利资金投入到长期业务上,这其中就包括出海。

从2018年开始试水,2021年发布“哥伦布”计划,到今年国漫发布会上推出独立海外APP,快看已经走过了“试水”阶段。现下有足够的数据、资源支撑,并且在团队上也已配备整齐,可以由平台自己主控,将更多IP“搬”到海外寻求更大增值空间,陈安妮也表示海外APP“有希望超越在主站的收入”。

用内容打造产业链、内容平台一体化、围绕IP做大产业、国内和海外市场兼顾,这是文娱领域持续抬升天花板的几个通行方法论。在二次元领域,头部玩家正是这样的践行者,而这也使其在投入和成果两方面,都已是其他玩家难以复制。

头部平台的积极行动、广泛布局,也是行业整体工业化、成熟化发展的标志,预示着未来二次元内容所能圈住的市场会越来越大。那么,对投资方而言,也是时候拨开文娱“遇冷”的云雾,梳理思路并展开行动了。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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