时隔近六年,米哈游终于下定决心“挑战”《崩坏3》

2022-05-15 08:31:23   来源:创业邦

预告的预告就这么好用?

编者按:本文来自微信公众号 竞核(ID:Coreesports),作者:钱泓言,创业邦经授权转载,头图来源摄图网

米哈游的动作游戏将迎来迭代。

5月13日,米哈游正式公布了新游《绝区零》的首个PV。和最初传言的射击游戏不同,《绝区零》是一款动作游戏,这也让玩家们纷纷直呼,米哈游终于要对《崩坏3》下手了。

《崩坏3》一直是二次元ARPG赛道的领头羊,上线近六年来虽遭诸多对手挑战,但依然难以动摇其地位。

据推算,《崩坏3》4月流水仍居于全球二次元游戏收入榜单前十位,同类型中仅次于不久前上线的新游《深空之眼》。

而从《绝区零》PV中透露的内容来看,米哈游此次在美术和音乐风格上做了许多不一样的尝试,意图用差异化的设计“挑战”《崩坏3》的地位。

受众面收缩,专注细分市场?

和《原神》、《崩坏:星穹铁道》不同,《绝区零》PV目前只给出了中、日两种语言的配音版本,或表明《绝区零》并不会遵照米哈游近年来全球发行的策略,而是专注于东亚市场。

但从美术风格上看,似乎并非如此。

由于游戏背景设定中存在“空洞灾害”,很容易让人联想到科幻小说中的末日世界,因此游戏的场景设计与角色服饰上都呈现了许多赛博朋克元素,从而体现出整个世界因灾害导致的“高科技、低生活”特点。

而《绝区零》的角色设计方面并不像《崩坏3》清一色都是女角色,也不像《原神》那种更普适的幻想风格,而是更偏向硬派科幻风,既有持枪的猛男,也有玩家们熟悉的少女形象,甚至兽人角色也被加入到了该作中,可以说全方面覆盖了玩家的“需求”。

这些特点集合在一起,使游戏的整体画风更加硬朗、写实,让人觉得更像大众普遍认知的欧美卡通风格。

为什么会采用这种美术路线呢?笔者认为有两种可能:

一是《绝区零》仍保留了全球发行的规划,只是由于近期项目推进限制导致英语和韩语配音工作未能及时对接,可能后续会补全;

二是日式幻想风RPG在东亚市场接近饱和,《绝区零》是基于对当前市场观察做出的差异化尝试,从而用不同产品挖掘潜在用户,专注细分市场。

特别是《崩坏:星穹铁道》的宣发工作也在前不久启动,两款产品的上线时间大概率十分接近,或也印证了这一猜想。

除了美术,结合目前部分信息,《绝区零》在玩法上也做出了一些突破。

首先,PV中角色大多成组出现,有些为两人、有些为四人,或表明《绝区零》也加入了近期业界普遍尝试的“连携”系统;

其次,视频中出现了角色在街道中行走的画面,笔者猜测《绝区零》会像《崩坏:星穹铁道》一样有供玩家自由行动的主城区域,原本的主界面设计会被主城所代替;

最后,据部分玩家社区透露,《绝区零》会是一款Roguelike ACT游戏,关卡设计与角色养成会更具随机性,也容易给玩家们带来更多未知的乐趣。

预告的预告,别具一格的宣发方式

未知的乐趣不仅存在于游戏中,还体现在游戏外。

早在5月8日,官方就上线了《绝区零》概念站给PV做提前预热,可谓是“预告的预告”。

当时上线的概念站中仅有一台老式电视机,满屏飘着雪花。点击电视上的两个旋钮会出现不一样的内容,最初有一条关于世界观背景介绍的新闻,将另一个旋钮转动后,可以听到电视机中传来断断续续的语音。

正是这段语音让不少玩家化身“零学家”在社交媒体上拼凑语音内容,进一步分析世界观设定与剧情。

这样的宣发模式无形之中就让玩家与游戏产生了互动感,在还没有接触到游戏时就已经享受到一部分“探索”、“解谜”的乐趣。

其实这种“预告的预告”、“细节满满的PV”在主机游戏中并不少见。比如今年发售的《艾尔登法环》,还有2020年公布实机演示的《黑神话:悟空》,都是仅靠一段视频就能吸引大量玩家逐帧分析游戏的各种元素,并在社群中引起广泛讨论。

而到了手游市场中,国内似乎只有二次元厂商们“接住”了这种“一条视频破百万”的宣发方式,尤其是头部的二次元厂商,很少会去给游戏投放买量素材,更多地是在社交媒体上做社群宣传和推广。

究其原因,笔者认为大致有如下几点:

1. 产品精品化策略。国内的二次元厂商在产品研发上很少“走量”,而是以质取胜。

这其中最具代表性的就是鹰角网络,《明日方舟》上线已有三年,但鹰角至今仍未有新品正式公测,《来自星穹》和前不久公布的《明日方舟:终末地》从完成度上看都还至少需要一年以上的开发期,但鹰角就是凭借一款产品稳坐“上海四小龙”之列,这与《明日方舟》优秀的玩法和长线运营策略是分不开的。

2. 高用户黏性。许多国产二次元厂商都有一批“自来水”玩家,只要是同一厂商开发的游戏,玩家们都会去主动尝试并自发在社群中讨论。当然,这一特点一部分是由二次元游戏的属性导致的。

如果将“二次元”这个外皮扒开,其内核就是一种范式的RPG游戏,角色养成与角色扮演是其核心内容,也是其核心竞争力。好的角色塑造可以让玩家形成代入感,并对游戏世界和玩家群体产生归属感,从而形成品牌效应。

3. 精准定位用户群。二次元游戏玩家相对年轻化,且多为ACG文化受众,大多有共同的审美与兴趣点,容易形成画像重合度高的社群,从而在游戏外完成社交行为并产生共情感。相较于FPS、SLG等大品类来说更容易抓住用户心理、厘清用户需求。

同时各游戏间受众群体重合度高,一个玩家往往会玩多款二次元游戏,产品题材和设定上排他性较低,但对玩法上的差异和创新提出了要求。

而这些特点和主机游戏精品化、高粘性、用户集结于社群的特征不谋而合,产品自身的质量保证与玩家特点也给二次元厂商们提供了一条更低本高效的宣发途径。

结语:

截至发稿前,《绝区零》官方已经宣布游戏官网预约数突破一百万,可见米哈游自身品牌的号召力和此种宣发形式的高效率。

但说到底,无论是社媒的推广还是广泛的买量,游戏最终都是要靠内容、靠产品说话的。

内容的精品化、长线化策略始终是这些用户黏性、高效宣发的根本。

游戏产业讲究内容为王,在这点上,二次元厂商们确实做了个很好的榜样。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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