【全球热闻】从腾讯离职创业6年,为何再度选择VR游戏赛道?| 专访诸葛瓜游戏CEO郑德权

2022-11-09 10:01:00   来源:商业新知网

文/余生林


(资料图)

编辑/余生林

2016年,郑德权从腾讯离职创立了诸葛瓜游戏。初期开发了两款VR游戏后,公司开始转向其他游戏赛道,先后开发了《一亿小目标》《逐光:启航》等游戏。

经过了几年的锻炼赚到了一些启动资金后,郑德权考虑到团队发展和市场等因素,又回到了VR游戏赛道,近期诸葛瓜游戏的VR新游《超弦乐队》登录了Steam页面,并宣布即将开启内测。趁此机会,游戏日报也邀请到了制作人郑德权一起交流了下这款VR游戏开发背后的故事。

诸葛瓜游戏CEO 郑德权

虽然如今元宇宙/VR等概念大火,但受限于设备技术难以突破,能够体验到的VR游戏玩法十分有限。游戏操作稍微复杂一些,就会让整体的交互变得笨拙,导致游戏体验变差。诸葛瓜游戏的第一款VR游戏《西西弗斯的玩具屋》就是一款设计十分巧妙的解谜游戏,大中小多个房屋互相嵌套、互相影响,利用道具在多个维度之间会发生体积变化的核心设定,来完成多层的密室逃脱。这是非VR游戏和实体密室逃脱都无法实现的体验。

VR游戏《西西弗斯的玩具屋》

尽管理想中的玩法很有趣,但是由于团队经验不足,产品方向不适合VR早期阶段制作等原因,让这款游戏表现平平。多年后再来看早期的作品时,郑德权总觉得有些可惜,很有意思的玩法,但如果重新做一遍,也许可以更好。

2021年恰逢VR设备出货量提升,这一次郑德权有了多年的创业经验,对于市场整体的认知更加清晰,因此选择的VR游戏也是主打优势更为明显的沉浸式体验,而非受设备限制较多的新奇玩法。

《超弦乐队》目前的设定中,玩家可以体验吉他、键盘、鼓以及贝斯四种乐器,多个不同的场景,正式上线后或许会加入一些新场景或是新乐器。作为一款VR游戏,虽然大致开发流程和一般游戏大体类似,但期间也会遇到一些特殊的难题,要做到接近真实的游戏体验,手感、灵敏度、体力消耗等众多要求都要跟上。没有既定的框架就只能自己一点一点去调整尝试。

《超弦乐队》多人联机玩法

同时VR游戏在不同的设备上表现也不同,在一体机上,既想提高表现力,又要保持流畅的运行,对于技术美术压力也很大。

不过可以预见的是,在概念已经大火的当下,随着技术不断进步,VR游戏会慢慢从轻度体验,变为重度游玩,玩家增长率也会不断走高。只是用户爆发式增长期会在什么时候到来?或许是明天,也或许是明年……

以下为采访实录:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍。

郑德权: 大家好,我是诸葛瓜游戏的郑德权,也有朋友喊我阿瓜。大学的时候比较喜欢折腾,打辩论赛、做电子设计、做商业咨询等等,尝试了不同行业公司的实习,最后觉得游戏设计是最适合自己的。毕业后进入腾讯做游戏策划,参与了《斗战神》、《全民超神》两个项目。大概1年半之后离职,成立了诸葛瓜游戏。

游戏日报:为何选择创立诸葛瓜游戏?团队成员都是哪里找到的?

郑德权: 当时受乔纳森·布洛和他的作品《时空幻境》的影响,想做独立游戏,希望自己能对作品有更大的影响。而且自己资历浅,沉默成本比较小,就决定试试了。最早的时候只有我自己,后来逐步加入团队的有师弟、以前的同事、招聘的同事等等,也有通过各种方式找到的志同道合的朋友。

游戏日报:最初做VR游戏的契机是什么?后来遇到哪些问题了吗?

郑德权: 第一次接触到可以在空间自由行走的VR设备的一段时间,感觉每天都涌现出非常多的新想法。尽管有种种问题,VR的交互方式就是比PC、手游、主机多了至少一个维度,变得立体。设计的第一个游戏叫《西西弗斯的玩具屋》,一个解谜游戏,大中小多个房屋互相嵌套、互相影响,利用道具在多个维度之间会发生体积变化的核心设定,来完成多层的密室逃脱。这是非VR游戏和实体密室逃脱都无法实现的体验。

后来遇到的主要问题,总结下,应该就是太菜了。游戏制作的技术力不足,导致产品单薄。游戏行业经验不足,选的产品方向不适合在VR早期阶段制作。结合起来就成为一个很试验性的作品,有幸运地拿了一些奖项,获得一些鼓励。虽然也有VR市场本身小这个大背景,但本可以做得更好。

游戏日报:后来怎么转到开发休闲类游戏,之前有过相关的经验吗?

郑德权: 主要是研发成本低些。另外休闲类游戏采用广告变现,每个用户产生的收益比较相近,不用分别为不同付费用户规划体验,自己比较喜欢也比较擅长。我入行是做数值策划,很喜欢设计养成线,但不爱玩养成线长的游戏,总觉得数值策划在背后看着我。当时做了一个游戏《一亿小目标》,算是Roguelike+模拟经营,这个游戏把养成线浓缩在一起,加上随机元素,让数值快速膨胀,可以不断重开。也许能算是网游设计思路的单机化。

游戏日报:创业早期的时候有遇到过资金方面的压力吗?

郑德权: 早期团队人数非常少,产品入围独立游戏比赛后不久,获得了灿和兄弟的天使投资。投资方的支持和信任,是诸葛瓜的幸运。经过几年休闲手游的锻炼,去年也完成了第二轮的融资。所以也想挑战制作难度更大的项目。

游戏日报:为什么后来加入了《逐光:启航》这么一款硬核科幻游戏?

郑德权: 做了《一亿小目标》、《一亿小目标2》两个休闲游戏后,团队也增强了信心。我之前的同事,李澍,一个理想主义科幻迷,他提出想做个科幻叙事游戏。我觉得他的状态和我最初因为渴望创作而成立公司是相似的,最终也成功邀请他加入团队,立项担任《逐光:启航》的制作人。虽然内容硬核,但玩法也是非常休闲容易上手,商业模式和我们之前做的游戏是一样的,都是广告变现。

点击图片查看《逐光:启航》制作人专访

游戏日报:兜兜转转为何又选择再回到VR游戏?

郑德权: 从团队角度,我们希望做对技术力要求更高的项目;从市场角度,广告变现游戏买量太贵了;从VR本身,判断是VR作为新的智能制造业,成长性更强。作为小团队,就决定选择可能增长率会更高的VR市场,制作《超弦乐队》。在这个特别的时代,游戏创作已经是非常奢侈的事情,希望音乐和科幻愿意张开怀抱,接纳我们的精神流浪。

游戏日报:《超弦乐队》项目组有多少人?开发了多久?当前的工作重点主要是哪方面?

郑德权: 项目组人数是逐步增加的,目前是15个人。开发了一年左右。目前主要是继续制作演奏场景,打磨和优化交互,最近也开始发行方面的准备。

游戏日报:VR游戏的制作难度与普通游戏相比怎么样?在游戏制作的过程中,遇到过哪些典型的困难与问题,都是怎样去解决的?

郑德权: 与普通游戏大体开发流程是相近的,但特殊难题也很多。首先是交互,不像键鼠、手柄形成标准了,VR是用人的姿态和动作作为交互输入,我们游戏要模拟吉他、贝斯、架子鼓、钢琴多种乐器的演奏方式,理想情况需要做到接近真实、有趣、易学、识别灵敏、体力消耗适中等多个要求。这方面感觉没太多技巧,就是我们的策划和乐手一点点调,一次次试。

另外是性能,PC VR的版本还好,但在一体机设备上,既希望提高表现力,又要保持流畅运行,技术美术的压力很大,另外也利用玩家的视线盲区,能省的方式就省。还有就是游戏引擎里的视觉效果,有些可能和在VR眼镜中的实际体验有很大差别,我们设计了很多根据音乐节奏变化的舞台灯光,需要反复调整开发环境下的效果,才能让实机体验的效果符合设计预期。

游戏日报:《超弦乐队》里做了好几种乐器,不同乐器的手感适配方面有遇到什么问题吗?

郑德权: 这确实是我们一直在努力突破的难题。在拟合真实乐器演奏、上手简单、操作有趣这三者要寻找到一个平衡点。所以需要不断地对交互和手感进行调试,不断优化。另外,我们团队成员中有多年巡演经验的职业吉他手,有伯克利音乐学院的编曲师,有虚拟现实专业的交互设计师,有舞台灯光师。乐队四大件乐器都有一名以上成员能进行演奏。希望能打磨出好的演奏体验。

游戏日报:都知道目前VR市场规模用户有限,在这样的背景之下,团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?

郑德权: 在国外市场VR头部产品其实是能赚钱的,但竞争已经非常激烈了。国内的用户也在增长。我们希望能把产品持续迭代,随着用户的增加长期运营。

游戏日报:《超弦乐队》未来会发哪些渠道?海外有考虑吗?

郑德权: 国内各个设备厂商,线下渠道也有准备上。海外会是主要目标市场,重点先上Steam。

游戏日报:诸葛瓜游戏现在大概有多少人?有准备扩招吗?

郑德权: 目前是20多人。近期有在招聘游戏运营和发行相关的岗位。如果对VR游戏开发有兴趣,也欢迎和我们交流。

游戏日报:最近由游戏日报和游理游据研究院联合举办的游戏行业第九届金口奖有一个“2022年优秀未来游戏制作团队奖”,面向目前在校的大学生,对于这样未来即将进入游戏行业的年轻人,有什么建议或者经验想给他们分享的吗?

郑德权: 电影、文学等各种文化产品,创作者出道后的第一个作品可能青涩稚嫩,难以获得商业成功,但潜意识里往往饱含了创作者整个成长过程中许多年的酝酿。游戏也是如此。如果有这样主导创作的机会,可能要面对种种困难,但也请努力,享受那个过程,也许许多年后往回看,会从那个游戏中看到当时没意识到的另一部分自己。

关键词: 密室逃脱 游戏行业

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