2022-04-22 10:51:12 来源:商业新知网
时隔一年,Oculus Quest 2 VR游戏展再度回归,只不过这一次,它的名字前面加上了“Meta”。
和去年一样,此次VR游戏展上预告即将上线或更新内容的游戏依然是12款。
令人惊喜的是,在直播的最后,Meta CEO马克·扎克伯格亲自登台,介绍了由索尼影业和Ghost Crops开发的VR游戏《Ghostbusters VR(捉鬼敢死队)》,可见双方对这次合作的重视。
多人VR游戏的春天来了?
从《捉鬼敢死队》的首支预告片内容可知,Oculus Quest玩家能够与3位好友共同开启一场冒险活动。
玩家们可以使用该系列 IP 中标志性的工具和武器,在VR城市中追逐、轰击和诱捕鬼怪,并可选择单人挑战或组队模式。
受技术限制,VR游戏的开发整体还处于较为初期的阶段。相比于单机游戏,一款多人VR游戏会遇到更多挑战,比如用户基础、运行速度、体验感等等。
但VR既然被视作元宇宙的入口,多人游戏的槛迟早得跨过去。我们欣喜地看到,已经有一些产品在这方面取得了突破。
VR吃鸡游戏《Population:One》自2020年上线Quest后,仅几个月时间,营收就已经突破1000万美元。这在当时并不繁荣的VR市场中算是一个不菲的成绩。
除了《捉鬼敢死队》,此次Meta Quest Gaming Showcase上也公布了多款支持多人模式的VR游戏。
比如获得官方授权的NFL VR游戏《NFL PRO ERA》,玩家们可以与朋友一起在超级碗中来一次橄榄球对抗;由Digital Lode开发的潜行射击游戏《Espire2》也开始支持多人合作玩法。
而最杀手锏级别的多人游戏,当属《Among Us VR》。这款位居2020年全球 手游 下载量榜首的游戏拥有庞大的用户群。《Among Us VR》对设备性能的要求也并不高,玩家可以在VR设备上流畅体验游戏。
VR近几年一直把社交当做主力突破口,但实际上,在VR中像狼人杀、剧本杀这样的游戏型社交是缺位的。而《Among Us》支持4-15人联机,一旦在Quest上取得成功,有望扩展VR用户,构建VR社区生态。
硬件与生态缺一不可
近些年,多家大厂竞相入局VR,在他们的努力下,VR设备目前已经降到了一个较为亲民的价格。但硬件性能还未能达到足够理想的状态,VR的内容与生态还有待进一步发掘。
根据IDC的数据,2021年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长 92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,其中Oculus份额达到80%。预计2022年,全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。
业界普遍预计,VR头显年出货量突破一千万台,会是行业重要拐点。届时,下游内容厂商会蜂拥而至,丰富内容生态。
时代进步总是以科技进步为标志,但硬件本身并不会为用户带来感动,最终还是需要足够优秀的内容才能留住用户。
前文所说的社交型游戏是一方面。纵观如今的手游市场,像《王者荣耀》、《和平精英》这类现象级产品,本身被赋予的含义已经不止是游戏,它们已经成为新一代用户的社交工具,发挥着类社交媒体的功能。
正是这类游戏的强社交性才让手机游戏脱颖而出,发展到如今的规模。
另一方面,VR生态构建也离不开开发者的持续创作。本次Meta VR游戏展上,多款游戏也推出了其续作,像科幻冒险游戏《Red Matter2》、潜行射击游戏《Espire2》以及冒险游戏《Moss:Book2》。
两款重磅作品《生化危机4》与《行尸走肉》也为游戏更新了全新的章节内容。
由此可见,VR开发者们正在持续的向用户输送VR游戏内容,并且这种行为是可持续且有回报的。
电子游戏与VR的“战友情”
展望未来,游戏或许只是Oculus的开胃菜,更广泛的应用亟待开发。
目前,人们对Facebook Horizon等社交体验的兴趣日益浓厚,并期待VR为工作带来巨大变革。
从教育、艺术到汽车、零售、医疗保健等广泛领域,VR确实正在改变游戏规则,也将迎来新的机遇。纵观VR发展历史,不难发现VR技术并不新鲜。它跟电子游戏亦是载浮载沉。
在走向主流大众的道路上,VR游戏运势可谓一波三折。从业者们曾在15、16年疯狂涌入VR领域,期待拐点将至。可惜,泡沫如影随形,直到今天VR仍处在艰难的复苏期。
可这并未削减VR从业者,尤其是VR游戏从业者的信心。 穴居人网络科技CEO 丁伟瀚告诉竞核,VR游戏是一种新的交互形态,必须持续打磨。他坚信VR游戏一定能够起来,或许Oculus 3会是一个拐点。
倘若追溯VR设备的缘起,可以发现交互性是重中之重。
1962年,Morton Heilig制造首台虚拟现实设备“Sensorama。”这台VR设备的使命是,“为观众创造一个‘体验剧场’,同时输出多种感官。”
六年后,也就是1968年,第一台VR及AR头戴式显示器“The Sword of Damocles”诞生。不过,当时技术并不成熟,要想使用这台机器必须依靠悬挂在天花板之上,这样人体才能勉强支撑。
随后,在1970-1980年电子游戏黄金发展期,VR技术取得长足进步。1978年,麻省理工学院创建Aspen Movie Map项目。该项目能让用户徜徉在科罗拉多州阿斯彭的景色中,同时提供三种模式(夏季、冬季和3D模式)。
如果要问谁推动了VR技术并将VR技术带入大众视野,Jaron Lanier是绕不开的大神。1985年,他打造VR设备VPL Research,致力于结合游戏跟VR技术。
玩家想要追求真实感与沉浸感,VR设备似乎是不错的选择。前景固然很美好,可受限于VR技术不成熟及价格高昂等因素,VR游戏发展一度停滞状态。
即便是巨头入局,也未成扭转颓势。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虚拟现实头显设备,三年后,还推出SEGA VR-1运动模拟街机。
任天堂紧随其后,1995年宣布推出Virtual Boy。结果大家都知道,SEGA因无法解决健康问题,最后宣布计划终止,而任天堂历时4年开发的Virtual Boy,销量惨淡。
任天堂 Virtual Boy
汲取90年代教训后,市场不再像之前一样冒进,开始追求稳健的打法。
以任天堂为例,历经VR技术失败后,蛰伏数年终于在2006年发布家用游戏主机Wii并大获成功。
在这款主机上,任天堂暂时放弃突破VR视觉技术,转攻体感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便携式游戏机3DS。它以视觉为重点,追求更强大的真实感和沉浸感。
对任天堂而言,2017年无疑具有里程碑意义。当年,任天堂推出体感游戏主机Nintendo Switch,成为历代硬件产品中最闪耀的新星。
回顾VR坎坷发展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技术的发展与魅力呢?
“AR/VR 是计算机历史上的第二次大浪潮。”2017年,时任 Facebook AR/VR 团队首席科学家迈克尔·亚伯拉如是说道。
过去三十年间,计算机给人类生活带来了翻天覆地的变化。如今国内外巨头,加速涌入XR领域,不知道离登录《头号玩家》绿洲世界还有多远?
结语:
一年过去,VR设备与生态的规模正在不断扩大,有序的生态体系正在形成。
诚然,VR设备还有很长的路要走,性能、分辨率、交互方式还远远没能达到“元宇宙”级别的标准,但未来设备形态的轮廓正在变得清晰。
除了Meta Quest,Valve Index、Pico、HTC Vive、DPVR等硬件也在持续发展中,并且不止于探索游戏领域。像是Pico成立了社交中心,积极探索新一代社交模式,这也非常符合字节跳动的业务优势。
时代的变化并非转瞬之间,当一个人开始戴上VR,这个世界的秒针就又向前“跳动”了一次。
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